게임이 아동뿐만 아니라 성인의 인지 능력 개발에 효과적인 것으로 드러나, 게임중독을 질병으로 분류한 것에 대한 논란은 더욱 뜨거워질 것으로 보인다.
운동이 근육을 개선하고 강화하는 데 도움이 되는 것과 마찬가지로, 게임은 두뇌를 지속적으로 생각하게 만들기 때문에 두뇌의 기능을 개선할 수 있다.
오늘날 가정에서 비디오 게임은 일상적인 일로써 모든 연령대와 성별, 사회적 배경을 막론하고 누구나 즐길 수 있는 놀이이자 여가 생활 중 하나다.
엔터테인먼트 소프트웨어협회의 2006년 조사에 따르면, 게이머의 평균 연령은 33세로써 모바일 게임과 비디오 게임을 하는 게이머의 35%가 성인이다. 처음 비디오 게임을 시작한 아이가 자라서 오늘날에도 비디오 게임을 하고 있는 것이다. 이렇게 자란 사람의 자녀도 부모와 함께 비디오 게임을 할 가능성이 높다.
조사기업인 퓨 리서치 센터의 설문조사에 따르면, 자녀와 함께 주당 한 시간 이상 비디오 게임을 하고 있다고 밝힌 부모들의 수도 상당히 많았다.
게임은 그 자체로 장점과 단점 모두를 가지고 있다. 그러나 신중한 방식으로 자녀에게 게임을 유도하면 상당한 이점을 얻을 수 있다. 일부 게임은 아이의 손-눈 조절 기능과 문제 해결 능력을 개선할 수 있다.
그리고 실제 스포츠에 참여하는 것만큼은 아니지만 주로 앉아서 공부를 하는 아이들에게 신체적 움직임을 유도하는 게임도 있다.
아이들은 스크린을 그저 바라보는 것이 아니라 청각과 시각, 신체적 움직임을 결합해 사용하고 있다. 그리고 문제를 해결하는 게임을 통해 실제적인 문제 해결 능력을 개발할 수도 있다. 행동 전에 주의 깊게 생각하고 결정을 내릴 수 있다는 의미다.
그 외에도 게임은 기억력과 집중력 등을 개선할 수도 있다. 게임을 진행하면서 설명을 주의 깊게 듣고 목표를 달성하기 때문이다.
게임 산업이 대중에게 더욱 많이 노출되고 팬층이 두터워지면서 주류 문화가 됐다. 특정 게임은 나름의 이점이 있지만, 모든 사람이 이를 믿는 것은 아니다.
퓨 리서치 센터 조사 결과, 성인 응답자의 26%는 비디오 게임이 시간을 소비하는 것이라고 생각하는 반면 33%는 일부 게임은 장점이 있다고 믿고 있었다. 그리고 24%는 게임이 시간을 낭비하는 것이 아니며 16%는 모르겠다고 답했다. 또한 비디오 게임이 시간을 낭비하는 것이라고 믿는 사람의 28%는 백인이었으며 32%는 65세 이상, 27%는 최소 고등학교 학위를 가지고 있었다.
대부분의 성인 중 23%는 비디오 게임이 팀워크와 의사 소통을 촉진한다고 생각하지 않으며 37%는 특정 게임만 이러한 이점이 있다고 믿고 있었다. 한편, 남성과 젊은 성인은 비디오 게임이 팀워크와 의사소통 능력을 촉진한다고 믿고 있었다.
게다가, 비디오 게임을 하는 사람의 25%는 게임이 문제 해결 능력과 전략적 사고 방식 개발에 도움이 된다고 생각하고 있었다. 그리고 17%는 TV 시청보다 비디오 게임이 오락적 요소가 강하다고 판단했다.
비디오 게임의 이점에 대한 연구가 비교적 많지 않고 명확한 데이터가 존재하지 않기 때문에, 대다수의 사람들은 비디오 게임에 대한 판단을 유보하고 있다. 그리고 자연적으로 비디오 게임을 하지 않는 사람에 비해 비디오 게임을 하는 사람들은 게임을 긍정적으로 생각하고 있는 것으로 확인됐다. 그리고 남성과 젊은 성인일수록 게임에 긍정적으로 반응하고 게임의 이점을 지지하고 있었다.