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현대인의 즐거움 유발자 '모바일 게임', 그러나 중독 위험도

Jennylyn Gianan 2018-05-30 00:00:00

현대인의 즐거움 유발자 '모바일 게임', 그러나 중독 위험도
▲모바일 게임 앱(출처=123rf)

오늘날 스마트폰은 다양한 기능을 갖춘 일종의 생활필수품이다. 즉, 인간이 삶을 살아가는 데 없어서는 안 되는 것. 가장 기본적인 기능인 문자와 통화를 비롯해 사진 촬영, 비디오 녹화, 게임 등 스마트폰 없이는 한시도 살아갈 수 없다.

그러나 분명 부정적인 영향도 있다. 바로 모바일 게임에 너무 빠진 나머지 중독에 이를 수 있다는 점이다. 비디오나 콘솔을 이용한 게임이 아니라고 할지라도 스마트폰 역시 충분히 게임으로 많은 시간을 보낼 수 있어 중독되기 쉽다는 것. 모바일 게임 중독에 대해 알아보자.

모바일 게임의 평정

미디어 매체 애딕션즈닷컴은 간단한 퍼즐부터 배틀 게임까지, 사람들이 모바일 앱 게임을 하면서 목표를 달성할 때마다 시간이 얼마나 흘렀는지 잊어버리는 것이 얼마나 간단한 일인지 모른다고 지적했다. 이는 바로 모바일 게임 앱 개발자들이 다양한 방법과 전략을 활용해 사용자들이 자신에게 맞는 게임 콘텐츠를 즐기도록 유도하기 때문이다.

일부 게임은 더 다양한 층을 섭렵하기 위해 색상과 그래픽, 사운드에도 매우 섬세하게 노력을 쏟는데, 대표적으로 캔디 크러쉬가 있다. 캔디 크러쉬는 남녀노소 누구나 즐길 수 있는, 사탕을 터트리기만 하면 되는 매우 간단한 게임이다. 그러나 화려하고 알록달록한 색상과 아기자기한 디자인, 활기찬 사운드를 탑재해, 한번 시작하면 빠져나올 수 없도록 사용자들을 현혹한다.

게다가 매주 새로운 레벨을 도입해 게임을 지속시킬 수 있도록 하고, 도중에 사용자들이 아이템 구매를 통해 부스터를 획득할 수 있도록 옵션도 제공한다. 한마디로 사용자들이 도중에 끊거나 흥미를 잃지 않도록 갖은 노력을 다하고 있다. 이런 전략은 어느 정도 성공한 것으로 보인다. 바로 하루 평균 사용자만 9300만 명에 달하기 때문이다.

게임 앱은 iOS나 안드로이드 기반 기기 모두에서 가장 많이 다운로드된 앱 카테고리로 알려진다. iOS의 경우, 모든 앱 설치 가운데 67%를, 안드로이드에서는 모든 앱 수익 중 92%를 차지하는 거대 구조다. 전투게임인 클래시 오브 클랜은 수익 면에서 가장 앞서 있는데, 하루 약 120만 달러의 매출을 올리며 가장 높은 수익을 얻고 있다. 그다음은 캔디 크러쉬 사가로 96만 6265달러, 킴 카다시안 : 할리우드는 62만 6296달러를 얻으며 승승장구 중이다.

현대인의 즐거움 유발자 '모바일 게임', 그러나 중독 위험도
▲클래시 오브 클랜(출처=123rf)

앱의 부상

이런 배경에는 아이폰이 자리한다. 안드로이드 관련 팁과 리뷰를 제공하는 조요프안드로이드는 아이폰이 값싸거나 무료인 게임 앱들을 쉽게 다운로드 할 수 있도록 스마트폰 앱을 대중화시킨 장본인이라고 설명했다. 아이폰이 도입한 앱의 등장으로 인해 사람들은 게임 앱들을 살펴보고 다운받고 실행하는 등의 습관을 가지게 됐고, 입소문을 타면서 게임 앱들도 이런 부흥에 탄력을 받아 상승세를 타게 됐다.

앱이 부상하고 인기를 얻으면서, 기존의 비디오 게임 분야에서 강세를 떨쳤던 일본 등 일부 국가들도 시장 경쟁을 모바일 지향적으로 바꾸는 계기를 마련하기도 했다. 모바일 특성상 언제 어디서든 게임을 즐길 수 있고, 자신에게 맞는 게임을 직접 보고 선택할 수 있는 이점 때문에 모바일 앱은 현재까지도 가장 대중적인 문화의 한 부분으로 자리매김하고 있다.

게임 앱들이 너도나도 속속 등장하면서, 경쟁도 치열해졌다. 광고부터 무료 시범 버전까지 각양각색의 아이디어로 승부해야 하는 것이다. 한 예로, 프리미엄 버전을 구매해 설치하기를 주저하는 사람들을 위해 무료 버전을 사용하도록 권장하는 광고 기반의 게임도 생겨났다. 가장 대표적인 앱은 플래피 버드로, 베트남의 게임 개발자 응우옌하동이 개발한 게임이다. 광고 수익에서만 하루에 5만 달러를 벌어들인다고 한다.

현대인의 즐거움 유발자 '모바일 게임', 그러나 중독 위험도
▲모바일 게임 중독은 도박 중독과도 종종 비유된다(출처=123rf)

모바일 게임 중독

사람의 인체에는 신경 전달 물질의 하나인 도파민이라는 것이 있다. 도파민은 즐거움의 감정을 관리하고 조절하는데, 게임 개발자들은 이를 교묘히 활용하며 사용자들의 도파민 수치를 높이는데 온갖 노력을 쏟는다. 모바일 게임을 하는 동안은 어떤 힘든 일도 잊을 수 있을 뿐 아니라 보상도 얻을 수 있으며, 스트레스도 받지 않기 때문인데, 이런 순간 사용자들의 도파민 수치는 당연히 상승할 수밖에 없다.

여기서 문제는 단지 게임뿐 아니라 다른 부정적인 것들과도 연관성이 있다는 것이다. 알코올을 섭취하거나 약물을 투여하면서 즐거움을 찾으려는 사람들도 결국은 도파민 수치 증가에 의존하려는 것이다. 결국, 더 높은 보상과 레벨을 얻기 위해 게임을 즐기는 사람들의 심리에 기인한 도파민 수준 증가는 알코올이나 약물과도 그 목적이 다르지 않다는 것. 즉, 중독으로 이어질 수밖에 없다.

이런 이유들로 모바일 게임 중독은 도박 중독과도 자주 비유된다. 게임 중독에 걸린 사람들 역시 도박 중독자들처럼 외상 후 스트레스 장애나 양극성 장애 등의 정신 건강 문제를 종종 경험하는 것도 이 때문이다. 이는 신체적, 정신적으로 심각한 문제로 발전할 수 있어 위험이 뒤따른다. 극단적인 예이긴 해도, 미국에서 21~30세 사이의 실업률이 최근 몇 년간 급격히 증가한 이유가 젊은이들이 일자리를 찾는 대신 게임을 하면서 자신의 삶을 보내고 있기 때문이라는 비판이 나올 정도다.

모바일 게임은 바쁜 생활 속에서 틈틈이 여유를 즐기고 잠시동안 재미를 느낄 수 있는 단순한 수단에 불과해야 한다. 게임에서 벗어나지 못하고 많은 시간을 투자한다면 결국은 중독과 정신적, 육체적 건강 문제밖에 남지 않을 것이다.

[팸타임스=Jennylyn Gianan 기자]

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