▲ 출처 = 플리커 |
애니메(애니메이션의 약자)로 잘 알려진 일본의 애니메이션은 90년대에 대중의 선풍적인 인기를 받으며 진화를 거듭하여 오늘날까지도 성공을 거두고 있다.
애니메이션은 영화와는 완전히 다른 매체다. 그것은 매우 다양한 플롯을 제공하며 애니메이션을 제작하는 것은 드라마, 영화를 제작하는 것에 비해 저렴하다. 초기 단계의 애니메이션은 일본 문화와 미학에 대한 생각, 이야기 및 서사에 대한 실험적 플랫폼의 기능을 수행했다. 이후 애니메이션을 즐기는 사람들은 일본에서 전 세계로 퍼져나가게 됐다.
애니메이션 자체는 일본의 문화에 깊이 뿌리박힌 예술이다. 그것은 일본이 메이지 유신 이래로 받아온 서구 문화의 영향으로부터 독립적으로 존재했다. 이는 청소년 시청자뿐만 아니라 중년의 시청자들의 흥미를 이끌어낼 수 있었던 이유다.
일본 애니메이션의 등장인물은 큰 눈과 독특한 헤어 스타일을 가지고 있으며, 때로는 서구 애니메이션에 비해 상당히 비현실적인 내용 전개를 보여준다. 서구 문화의 영향을 받지 않았기 때문에 일본인이 아닌 사람들은 이국적인 색채의 일본 애니메이션에 독특한 매력을 느낀다.
일본 애니메이션의 강력한 마케팅 영향력 또한 일조한다. 포켓몬, 유희왕, 디지몬, 크러시 기어, 탑블레이드 등의 애니메이션에 나오는 다양한 상품, 카드 게임이 판매됐고, 심지어 애니메이션을 기반으로 한 게임 대회가 개최된 적도 있었다. 이러한 마케팅 활동으로 인해 일본 애니메이션은 급속도로 확산될 수 있었다. 한편, 애니메이션에 등장하는 캐릭터들을 모방하는 사람들을 지칭하는 '오타쿠' 라는 신조어가 등장하기도 했다.
또한 일본 애니메이션 업계는 영화 수준의 제작 품질을 제공한다. 일본에서 가장 유명한 애니메이션 제작사 스튜디오 지브리의 히모 미야자키는 오스카 상을 수상한 최초의 일본 애니메이션을 제작했다. 센과 치히로의 행방불명(2001)의 대흥행을 통해 일본 애니메이션은 전 세계적으로 인정 받게 됐다. 애니메이션은 단순히 어린이들을 위한 유치한 컨텐츠가 아니라 모든 연령대의 다양한 문화권에 감동과 흥미를 선사하는 국제적인 컨텐츠다.
애니메이션의 전 세계적인 영향력은 특히 영화 산업에서 부각됐다. 일례로 왓쇼스키 형제는 영화 '매트릭스'를 제작할 당시 오시 마모루의 애니메이션 공각기공대(1995)를 통해 영감을 받았다고 밝혔다.
대부분의 사람들에게 애니메이션은 밝고 유쾌한 분위기를 풍기기 때문에 작가가 암시하는 주제가 경시되는 경향이 있기 때문에 매우 제한된 관점을 제공한다. 하지만 애니메이션의 예술은 사람들의 비전과 욕망을 표출하는 예술가들의 비현실적인 시도다.